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Venerdì 24 Febbraio 2017

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Emozioni di pixel o trame di textures?

Emozioni di pixel o trame di textures?
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Quando terminate un’avventura grafica, quale retrogusto vi lascia in bocca il sapore di aver trascorso del tempo in un mondo di fantasia?

 

Se impersonate i panni di un eroe, diventa così fondamentale l’humus nel quale è immerso o preferite lasciarvi cullare dagli eventi in cui è invischiato? Se state “scartavetrando” le pareti della vostra camera con un titolo impegnativo, perdendo il senso del tatto sul pad ormai logoro e sudato… può interessarvi sapere qual è lo scopo che vi porta ad avanzare in quel livello?

Sì, qualora non vi fosse chiaro, oggi ci occupiamo del dualismo che a volte si forma tra  la trama inserita in un contesto videoludico e le emozioni che provate, cercando di capire il legame che si viene a creare tra voi e il gioco e, soprattutto se questo cordone ombelicale che vi alimenta e stimola l’immaginazione arriva o meno a destinazione. Molti di voi probabilmente avranno una tesi a difesa della storia, molti altri un’antitesi che dimostri all’esatto opposto che sia superfiale; noi non vogliamo assumere una posizione netta, essendo una componente molto personale, ma vogliamo provare ad analizzare come la componente emotiva spesso prenda realmente il sopravvento… o no?


AD OGNI MEDIA IL GIUSTO PESO

Esistono software house che fanno del plot un vero e proprio cavallo di battaglia, colonna portante del loro titolo di punta, ma confondendo, e in alcuni casi errando, il medium del videogame con quello cinematografico. Nonostante sfruttino entrambi un mezzo visivo, sono diametralmente opposti nella fruizione dello stesso, essendo il primo molto attivo (o almeno dovrebbe esserlo) e il secondo decisamente passivo.

Secondo il nostro punto di vista, e vedremo meglio per alcuni generi molto comuni come ciò può cambiare, una vera esperienza è tale e piena nel momento in cui ci si sente investiti di un ruolo determinante, con una parte attiva e molto forte, che non deve necessariamente essere realistica (spesso sono quelle meno riuscite), ma di certo deve essere verosimile, andando a solleticare quelli che sono gli stimoli emotivi che ci fanno sgranare gli occhi o ridere o infuriarci (questo è particolarmente facile), magari piangere e ancora meglio esaltarci per aver compiuto azioni che nella nostra vita quotidiana non sarebbe mai stato possibile fare.


DURI A MORIRE                      

Che sia stato sprigionato un gas o un virus, che la mutazione genetica abbia invaso il vostro mondo o che siate vittima di un incubo ad occhi aperti, è certo che nei survival horror la struttura narrativa abbia, non solo un certo appeal, ma che sia fondamentale per introdurvi in un ambiente spesso malato e contorto. Nonostante alcune piacevoli varianti, come nel caso di The Last of Us, in cui i protagonisti sono visceralmente coinvolti con una profonda storia personale, è spesso l’ambiente la vera primadonna e il modo in cui interagisce con voi. Alcuni infatti preferiscono sicuramente un viaggio veloce, camminando sulle uova e sperando di non essere scorti dai nemici (soprattutto se parliamo di ZombiU), dove ogni passo deve essere misurato; altri preferiscono un’esplorazione più profonda, (girare negli ambienti di Silenti Hill si avverte un certo macabro piacere investigando nelle stanze semibuie con in mano solo una torcia elettrica) e per questo spesso ci si dimentica il perché ci si trova in quel posto e in quel momento, in fondo nemmeno serve saperlo. Quando si arriva ai titoli di coda e si ripensa ai momenti trascorsi, non trovate che  il vero piacere sia stato nel riportare alla memoria i brividi lungo la schiena, piuttosto del perchè vi siate trovati lì?


IN PUNTA DI… MOUSE        

Se avete qualche anno sulle spalle ricorderete le più vetuste e apprezzate saghe punta-e-clicca del pirata più pazzo inventato da LucasArts nella sua saga Monkey Island (ancora oggi disponibile nel suo remake su tutti i dispositivi anche mobile): il buon Guybrush Threepwood con i suoi duelli di spada fatti da insulti bizzarri che molti nerd usano ancora (sì, ok noi ad esempio lo facciamo), le bizzarrie della trilogia di Deponia o lo stile steampunk di Beneath a Steel Sky e così via. In questo genere la storia non fà solo da collante per unire i singoli eventi, ma deve creare una sorta di aspettativa per il giocatore per ciò che potrà fare subito dopo che avrà risolto gli enigmi che è invitato a svolgere. A conti fatti però spesso gli obiettivi proposti dal plot sono piuttosto banali, così come i colpi di scena, il vero pilastro dell’avventura risiede nel carisma o meno dei protagonisti/antagonisti e come mai prima d’ora anche dei comprimari, perché sono loro il vero motore per proseguire, anche solo per rubare qualche dialogo simpatico o un momento esilarante  per ricordarli e parlarne con gli amici descrivendo il gioco in questione, o no?


I VERI EROI                              

Tutti vorremmo impersonare l’eroe che salva la bella in una situazione impossibile in cui il protagonista imbraccia un fucile e dimostra di essere  il migliore dei marines eliminando un esercito di super cattivi. Per assurdo, il genere action che il cinema tratta spesso in modo superficiale, sul piano videoludico è forse uno di quelli che vanta veri e propri fiori all’occhiello, ai cui vertici abbiamo giochi come la serie di GTA, oltre alla maggior parte di quelli di Rockstar, che ne fanno un vero marchio di fabbrica con trame complesse, o la saga di Halo, così come molti altri capostipiti di serie divenute leggenda. Anche in questa caso però l’arcano sta nel dare al giocatore la sensazione di trovarsi invischiato in una serie di paradossi, in cui i proiettili cantano una melodia scritta al ritmo con cui i nemici cadono come birilli. E’ in questa profonda interazione arma-nemico, o ancora meglio nella tattica di utilizzare armi complesse per creare reazioni a catena sullo scenario, che si respira il pieno senso di pseudo libertà, che scarica l’adrenalina e pompa il sangue al cervello. In tutto questo quindi preferite lunghe cutscene o il momento migliore per tornare in pista ad armi spianate?


SASSO CARTA FORBICE

I puristi dei giochi di ruolo sanno bene quanto alla fine degli anni ’80 le storie non si leggevano solo sui libri, ma sui monitor dei primissimi computer, dove la grafica era zero, eppure bastava un suono o la scelta di un bivio per provocare la pelle d’oca nello spettatore. Col passare del tempo si è arrivati ad avere vicende adulte, come il caso di The Witcher o Dragon Age (no, non il secondo, parliamo del primo), figli di quei pionieri che furono i Dungeons & Dragons su carta che ancora oggi nessuno ha smesso di giocare e provoca mille emozioni. Qui più che mai si impersonano dei semi-dei, esseri in grado di plasmare energie mistiche o di controllare le forze della natura per piegare gli eventi e sconfiggere i demoni o gli esseri che vivono nell’oscurità e minacciano la serenità del nostro mondo. Ma quale meraviglia si prova quando si affrontano i lunghi viaggi nei luoghi incantati di Skyrim o devastati di Fallout, si ammira un prato verdeggiante che assume sempre più un aspetto reale con il passare del tempo e della potenza di calcolo a disposizione degli sviluppatori. No, qui il protagonista vero è il viaggio in luoghi che non potremmo mai vedere, nell’incontrare creature che rivivranno nel nostro immaginario e poca importa se poi dovremo sconfiggere qualcuno o qualcun altro.  Spesso il cardine di questi giochi risiede nel piacere di sperimentare la nostra potenza o dimostrare di essere imbattibili a chi fino ad un attimo prima ci sfotteva (e quanto abbiamo bisogno di questi elementi di sfogo dopo una lunga giornata nel mondo reale!).


Tirando quindi le somme di quanto è stato analizzato appena sopra, noi crediamo che la trama possa essere importante, in alcuni casi più di altri, ma che in sostanza sia solo uno dei tanti strumenti a disposizione dei giocatori, solo per assumere ruoli fantastici, perchè sperimentare ciò che è impossibile è una caratteristica unica della nostra più grande passione: i videogiochi.


15 Agosto 2014

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