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Mercoledì 24 Maggio 2017

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Masters of Doom - recensione libro

Masters of Doom - recensione libro
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Qualche volta i videogiochi parlano anche attraverso un libro. Questa è la prima di una serie di recensioni volte a conoscere meglio il mondo videoludico attraverso alcuni testi che ogni giocatore deve avere per forza di cose nella propria biblioteca.


 

Mi sono trovato recentemente a rigiocare a Doom grazie ad un mod chiamato Brutal Doom (di fatto aggiunge tantissima violenza al titolo originale, oltre che armi e nuovi effetti grafici), così come la bellissima versione di Quake, chiamata Darkplaces (che permette al gioco di godere di effetti speciali di ultima generazione e texture ad alta definizione) ed improvvisamente la mia mente è tornata alla prima metà degli anni ‘90. Sono stati anni magici in cui il mio Commodore 64 era stato soppiantato da un moderno 386 prima e 486sx dopo. Tra i floppy disk del tempo (un supporto ora morto e sepolto che aveva la meraviglia di smagnetizzarsi un giorno sì e uno anche, rendendo vano qualsiasi cosa fosse salvata al di sopra) avevano un posto speciale nel mio cuore quelli di Wolfenstein 3D e Doom, gli apripista dei moderni FPS.

Moltissimi appassionati videogiocatori hanno iniziato così su PC, con una partita a Prince of Persia, a SimCity o ai titoli della neonata id Software. A vent’anni di distanza ho voluto rivivere le assolate estati che passavo con gli amici, invidiando coloro che avevano un PC tutto loro e non lo dovevano condividere con i genitori, passandoci decine di livelli e i mod migliori (di cui il mio preferito riguardava Star Wars… poi diventato realtà con Dark Forces di LucasArts) e i ricordi sono riaffiorati grazie al libro Masters of Doom, edito da multiplayer.it.


Un legame speciale ha spinto i “due John” (Romero e Carmack) ad unirsi per alcuni progetti che hanno di fatto cambiato le regole degli FPS moderni (Quake è tutt’ora il mio gioco preferito e Wolfenstein 3D è sempre installato su ogni dispositivo iOS) ma è sempre bello scoprire come un’idea, un sogno, un’ambizione di un genio possa diventare realtà e come i pezzi del puzzle del destino (se l’articolo fosse scritto in inglese avrei dovuto usare il termine doom, ma così ha meno effetto, ndr) si siano incastrati tassello dopo tassello.

E’ assurdo pensare a quante volte si sono incrociati con Nintendo e quanto la software house giapponese abbia influenzato il team (grazie a Super Mario Bros prima ed F-Zero poi), alla culla dei primi risentimenti genitoriali/istituzionali sulla violenza nei videogames, all’esordio del nome deathmatch per le partite multiplayer, tutto questo e molto di più prende vita nelle parole di un bravissimo giornalista (David Kushner) che ha deciso di scrivere un libro cult sulla rivoluzione digitale che a preso vita dai ragazzi che avrebbero voluto chiamarsi Ideas from the Deep.

Probabilmente senza id non avremmo avuto quei geni di Bungie, che si sono fatti le ossa con Marathon, forse Duke Nukem sarebbe rimasto bidimensionale e perfino Epic e tutta la concorrenza, che ha al suo interno ex membri del team, magari non avrebbero visto la luce.

Un viaggio bellissimo: fatto di problemi famigliari, svolta, ricchezza, voglia di sognare e realizzare i propri desideri, spingendosi ai limiti la tecnologia del tempo, come solo coloro che hanno il coraggio di andare oltre riescono a fare.


Ora è il momento per me di passare oltre con un nuovo libro basato su eventi videoludici terribilmente interessanti e non meno problematici a livello mediatico… quale? Vi darò un suggerimento, inizia per Grand…


Se vi interessano maggiori dettagli potete consultare questa pagina.


CONCLUSIONI

E’ una lettura leggera, sopra le righe e soprattutto che riesce a calare il lettore nelle atmosfere assolate del finire degli anni ‘80. Risulta sempre utile ed interessante conoscere la storia di due geni, ancora di più quando si parla del background che ha portato alla luce i pilastri dei videogiochi in prima persona. I “due John” sono gli anti-eroi con i quali molti dei ragazzi ora trenta-quarantenni si identificheranno, sia per i gusti musicali del tempo, sia per i loro hobby e conoscere come quasi inconsapevolmente si sarebbero trovati a fare la storia.

01 Giugno 2014