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Mercoledì 24 Maggio 2017

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Alien: Isolation - recensione PS4

Alien: Isolation - recensione PS4
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Nello spazio nessuno ci sente urlare… non possiamo, il solo rumore soffuso che percepiremo sarà quello martellante del nostro cuore, qualsiasi altro impercettibile suono nell’ambiente saranno i passi dello xenomorfo, ma sarà l’ultima cosa che potremo udire; saremo ancora vivi mentre inizierà a mangiarci.

 

Potrei cadere nel facile tranello di una lunga disamina di tutti i progetti, targati Alien, che sono naufragati miseramente (certo io porto ancora nel cuore Alien Vs. Predator per coin-op ma è un’altra storia). E’ un dato di fatto però che la scottatura per Sega, detentrice dei diritti del brand, con l’uscita pessimo titolo dello scorso anno targato Gearbox  - leggasi Alien: Colonial Marines gioco che si mostrò qualitativamente superiore durante la presentazione dell’E3, ma che alla sua uscita dimostrò di essere decisamente sottotono, tanto da essere coniato il neologismo di aliengate che si potrebbe sfruttare per tanti altri giochi - tanto da aver lasciato un livido ancora non rimarginato.

Colpo di spugna da ogni pregiudizio però, perchè i ragazzi di Creative Assembly hanno da sempre giocato a carte scoperte con noi della stampa, e il risultato ha superato di gran lunga le nostre più rosee aspettative.


LA MALEDIZIONE DEI RIPLEY

Amanda Ripley viene citata di sfuggita nella serie cinematografica, forse aspettando proprio che qualcuno ne realizzasse qualcosa in proposito, lasciando sempre il palco alla madre Ellen, con il compito di epurare ogni minaccia degli alieni ostili. Questa volta la “bambina”, ora cresciuta, dovrà dimostrare che nelle sue vene scorre lo stesso sangue combattivo del personaggio interpretato da Sigourney Weaver, le cui fattezze ricordano molto i tratti della donna, con una missione che potrà portare a compito solo lei. E’ stata ritrovata la scatola nera della Nostromo e una spedizione della Compagnia vuole anche lei nelle indagini sulla stazione Sevastopol.

La natura del gioco è quindi quella di indagare, ma soprattutto di sopravvivere, in un ambiente enorme che vi farà sentire sempre piccoli ed inadeguati, con il proseguire della storia, sapendo che un alieno è a bordo e se avverte la vostra presenza… siete morti!

Nei primi filmati e dopo aver toccato con mano il pad avviene la prima, strana devo dire, dicotomia. Nonostante la qualità dei filmati in CG non sia del tutto scadente (purtroppo i dialoghi sì, oltre ad una pessima sincro del labbiale, ma è un tarlo che porterete fino alla fine del gioco), inoltre appaiono sempre con un frame rate instabile. Una cosa davvero assurda se si pensa che per anni abbiamo avuto presentazioni con recitazione sopraffina e gioco scadente… mentre qui siamo all’esatto opposto (per nostra fortuna), considerando che il motore di gioco sia poderoso, avvicinandosi pericolosamente al fotorealismo, al punto da domandarsi la ragione di questo bizzarro ed inutile inserimento. E’ una nota a margine se vogliamo, di certo non intaccherà in nulla questa splendida avventura in prima persona, ma la ragione di questa scelta accende un enorme punto di domanda sulla testa.


IL MOTORE DEL 2000

Sono i dettagli che fanno la differenza, come dicevo qualche riga sopra, parlando del motore di gioco, difficilmente vorrete correre (non lo farete soprattutto perchè l’Alien sbucherà da un condotto un attimo dopo a farvi la festa) ma soprattutto perchè non si potrà non rimare basiti ad ammirare ogni dettaglio stilistico che i bravissimi designer hanno riprodotto in modo maniacale. Non ci sentiamo infatti nel futuro, ma avvolti nella “tecnologia” propria degli anni ‘80: i computer stile Commodore 64, le cassette audio e lo stereo di quegli anni, i monitor monocromatici e bombati come se fossero a tubo catodico, i prototipi e le scelte di un futuro immaginato e fantasticato, ma che oggi non avrebbe senso, figuriamoci un domani, ma che allora facevano realmente sentire lo spettatore proiettato nel 2100. Il sistema di illuminazione compie davvero il suo lavoro in modo poderoso, ma resterete a bocca aperta  da quello particellare: il fuoco, ma soprattutto il fumo che esce dai condotti è così denso e voluminoso che vorreste toccarlo per vedere se è vero oppure no.


IL SEGRETO DI MCGYVER

Come forse avrete capito, il gioco punta ad avere un altissimo livello di tensione, più che paura vera e propria. Per fare leva correttamente su questa emozione il livello di precarietà ed insicurezza, ad ogni singolo passo, è così marcato che sfrutterete costantemente il rilevatore di movimento, anche perchè lo xenomorfo non è l’unico nemico del gioco (per fortuna) e per questo, sfrutterete le abilità da ingegnere di Ripley per costruire oggetti improvvisati o uscire da situazioni complesse. Nulla di quanto avete visto nella pellicola di Scott mancherà all’appello (chi non ha voglia di usare un lanciafiamme?) ma non è con questi “mezzucci” che vi disferete dell’inquilino molesto. La vostra preoccupazione diventerà un angolo buio, l’attesa ad un ascensore e perfino salvare in alcune occasioni potrebbe decretare la vostra morte. Si potrà assaporare la concentrazione su un obiettivo, sudando freddo e sperando che la bestia nera non vi abbia scovati, sapendo però che senza quello che state facendo morirete comunque.


In questo gioco è tutto buio come la notte senza fine dello spazio, come l’angoscia che si prova ad essere da soli contro una forza più grande di noi; è una sfida che impegna a livello cerebrale e ci terrà costantemente all’erta e in questo funziona tutto a meraviglia.


CONSIDERAZIONI FINALI

Non esiste pellicola, nemmeno quella originale del 1979, che riesce a dare maggior gloria ad Alien e la sua caccia spietata per la famiglia Ripley. Finalmente uno spin-off che supera la sua ispirazione, dimostrando in modo definitivo che un videogioco e il suo livello di immersione a cui un giocatore può aspirare è così potente e reale da influenzare le emozioni più profonde.


19 Ottobre 2014