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Martedì 06 Dicembre 2016

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Knack 2: editoriale "e se fosse fatto così ci giochereste?"

Knack 2: editoriale "e se fosse fatto così ci giochereste?"
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Da felice possessore di una Playstation 4, mi sono cimentato in una delle esclusive Sony uscite per questa piattaforma, Knack, ora mi interrogo ora sul seguito prima del tempo...

 

Nella nostra professione esistono titoli che si amano, giochi che si odiano, poi ci sono quelli che si dimenticano subito, ma quelli come Knack mi fanno venire una gran rabbia, sì perchè hanno sfiorato il capolavoro (e lo dico assumendomi ogni responsabilità, ndr) ma a causa di una serie di difetti il gioco in questione ha subito batoste da ogni recensione; sarebbe bastata un briciolo di attenzione in più e un lavoro più raffinato nell fase di progettazione e quella di test finale per avere l’action-platform-picchiaduro-a-scorrimento definitivo, ma vediamo insieme perchè.


Esistono tre cose su cui riflettere in questo titolo e se una funziona mediamente bene, le altre due fanno proprio cilecca (e parliamo dei pilastri portanti dell’intera esperienza) ed ecco come io vedrei un eventuale seguito, basandomi su questi elementi:


STILE: sul fronte artistico mi sento di esprimermi favorevolmente. I personaggi ricordano da lontano quelli di Skylanders, ma nella realtà riescono anche ad andare oltre, richiamando la maggior parte degli elementi delle pellicole Pixar (di cui per altro i nemici sono una chiara citazione a Gli Incredibili). Knack risulta tutto sommato simpatico ed è buona l’idea di assorbire gli elementi per aumentare le dimensioni, manca però un concetto più ampio di trasformazione, visto che potrebbe farlo, ingigantire e rimpicciolire funziona in uno o due livelli, ma poi c’è bisogno di un’evoluzione del personaggio, magari una mutazione più ampia e profonda e pensare che dall’inizio si pensa che questa sarebbe proprio la strada finale, e invece resta tutto abbozzato e non caratterizzato al meglio.


GAMEPLAY: non ho mai trovato un problema nella difficoltà di un titolo simile, anzi decisamente meglio che sia complesso piuttosto che una passeggiata, quello che proprio non si può fare è rendere i combattimenti fortemente sleali nei confronti del giocatore. Un titolo al quale ci si dovrebbe appellare, visto che è il gioco stesso a suggerire un picchiaduro a scorrimento, è quello di pensare il sistema di combattimento usato in Ninja Gaiden. Non è infatti possibile iniziare una sequenza di combattimento con un avversario ed essere colpiti contemporaneamente da più fronti; ammetto che ho amato molto certe parti complesse, ma la frustrazione era sempre dietro l’angolo. Misteriosamente poi il vostro alias è sempre troppo lento a muoversi (una velocità superiore avrebbe acconsentito di giustificare l’accanimento dei nemici da più fronti in quanto quest’ultima sarebbe stata una vera e propria arma).  Sarebbe molto interessante poi se fossero inserite combo d’attacco e una moltitudine di azioni diversificate nelle trasformazioni di Knack (una frusta con gli elementi? una spada? una fionda magari, alcune farebbero perdere parte dei componenti di Knack, ma sarebbe una precisa strategia nelle mani del giocatore per risolvere alcuni momenti concitati). Fossi negli sviluppatori studierei bene il concept di Wonderful 101 per poi crearne uno completamente diverso ma che di base sfrutti quell’idea.


BETA TESTING: è il momento finale più importante e a mio avviso non è stato fatto o se sì troppo affrettato. Tralasciando gli ambienti troppo spogli e copia-incolla l’uno dell’altro, riesco a credere con grande fatica che qualcuno abbia davvero testato questo titolo a fondo. La scelta di piazzare i nemici, spesso in modo casuale o in numero troppo elevato, denota che la fase di test sia stata immancabilmente rapida. La difficoltà/frustrazione poi come ha fatto a passare sotto l’uscio?


Se nella disanima appare difficile che si salvi qualcosa, io credo che in un lavoro profondo di rivisitazione delle idee iniziali potrebbe uscirne un seguito che potrebbe riportare in auge questo brand, trasformandolo in una hit e posizionandosi nelle vette delle esclusive più ricercate.


CONCLUSIONI

Un buon platform non deve per forza essere sviluppato made in Nintendo per funzionare,  Puppeteer ne è la chiara dimostrazione (anche se molto di più avrebbe dovuto esserci nella sostanza e non solo nell’emotività più superficiale) e nemmeno di picchiaduro a scorrimento ce ne sono più così tanti da quando hanno chiuso la maggior parte delle sale giochi, perchè questo non si potrebbe candidare come nuovo punto di riferimento del genere?


16 Febbraio 2014

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