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Giovedì 08 Dicembre 2016

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Dark Souls 2 - preview con Tak Miyazoe

Dark Souls 2 - preview con Tak Miyazoe
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Dark Souls 2 è in diritura d’arrivo il prossimo mese e dopo averne saggiate alcune demo nelle varie fiere ora è giunto il momento per me di provare una bella fetta di gameplay.


 

Quanto ho amato questa serie? Con quasi duecento ore di Demon’s Souls e circa la metà per Dark Souls, ammetto che ogni volta che si parla di questa famiglia di giochi tendo a drizzare le orecchie e ho quindi accolto con gioia l’invito in quel di Milano da parte di Bandai Namco per l’evento di presentazione di Dark Souls 2 con tanto di presenza di Tak Miyazoe (producer del gioco) che ci ha illustrato alcune novità.


Dopo una performance a dir poco ruggente di un nuovo trailer che illustra zone inedite di gioco e filmati in CG (credo che tutti siano rimasti sbalorditi dall’audio che, per dirla in modo terra terra spaccava di brutto) siamo passati a vedere alcune delle novità introdotte con questo nuovo capitolo. Si parla quindi di ottimizzazioni generali, alcune forse vi sembreranno minori, ma servono comunque a dare maggior spessore ad un titolo unico nel suo genere e che si sforza di fare sempre meglio.


QUANDO SI DICE TRY-AND-DIE

Si parte quindi con nuove meccaniche di gioco orientate a rendere migliori i vostri “salti” e di conseguenza l’approccio d’attacco nei confronti del nemico e una generale rinnovata agilità nei confronti dei vostri alias (come sapete in alcuni tipi di combattimento e di scontri con i boss a volte una lieve differenza significa passare dalla vita alla morte… anche se la seconda vi sarà più familiare); potremo gettarci nella mischia con/contro altri giocatori ma più localizzati intorno alle nostre aree geografiche, a questo aggiungete che verrà introdotta una chat vocale (utilissima per potersi aiutare in game). E’ stata data una certa enfasi al supporto co-op piuttosto che alla semplice invasione negli altri mondi di gioco (che io da sempre risolvevo con una disconnessione dalla rete, ndr) e che ora si concretizza con avversari umani che tendono ad avere il vostro stesso livello prima di entrare in scena e maggiormente killabili in questo caso.

Avremo a disposizione nuovamente i falò ma questa volta grazie ad essi potremo viaggiare in punti di gioco già visitati (parzialmente come avveniva in Demon’s Souls, per quanto fosse organizzato in modo diverso) e alla stessa stregua dell’ultimo Tomb Raider. Sarà possibile bruciare alcuni oggetti, trovati nelle aree di gioco per aggiungere alcune caratteristiche interessanti come: aumentare la difficoltà dei nemici (eh certo, come no) o migliorare la nostra evoluzione ed accumulo di anime qualora giocassimo in multigiocatore e tante altre chicche ancora da scoprire. Sicuramente fondamentale la possibilità di poter azzerare le abilità di un nostro personaggio e ri-assegnare i punti esperienza nuovamente, caratteristica che andrà studiata a dovere nel gioco finale e che, forse, appiattirà un po’ la differenza tra le tipologie di personaggi ma che sulla carta dovrebbe garantire maggior longevità al vostro avatar cagionevole di salute o per il quale vi siete accorti di aver fatto un gran casino nell’assegnazione degli stessi fatta fino a quel momento. Rivisitato l’inventario, ora più ampio e più chiaro da gestire (prima la follia generale, humus del gioco, raggiungeva anche un inventario talmente abbozzato e istruzioni superficiali che… ti facevano capire che la difficoltà aveva il suo perchè ovunque), perfino i nomi degli oggetti sono stati inseriti per una maggiore chiarezza.

Basta dover scegliere due anelli, sui quali spesso si passavano ore nella scelta giusta per l’area/nemico più adatta perchè finalmente potremo equipaggiarne fino a 4 e sicuramente ce ne saranno di nuovi.

Interessante anche il concetto della barra della vita, ora non più con valori pre-impostati e fissi che potremo perdere con un salto da una rupe o con un colpo subito in modo ora percentuale.


A colpo d’occhio sembra che non ci saranno stravolgimenti dal punto di vista della grafica, nonostante pare che batta un nuovo motore grafico che avrebbe potuto osare di più, sebbene non sia questo il focus, ma la speranza è che non ci siano cali di frame rate durante il gioco (cosa che non è avvenuta in un’oretta di gioco) e che invece affliggeva alcune aree di Dark Souls, così come la bontà della versione PC sarà tutta da testare (non se ne è parlato ma tutti giurano che non sarà come il primo capitolo e io voglio dar fiducia al team).


Alla prossima quindi con in mano una copia di gioco e almeno dieci notti insonni...


CONCLUSIONI

Non è un gioco per tutti e non vuole nemmeno diventarlo!

Alcune limature agli “spigoli” originali rendono questo titolo ancora più godibile, meno frustrante ma, udite udite, non più semplice (almeno per la porzione di gioco che mi è stata possibile visionare). Per quanto mi riguardo era tutto ciò che avevo bisogno di sapere, ma al momento questo giro ha il gusto di un aperitivo e attenderò il prossimo mese per darvi le mie impressioni sull’abbuffata della release finale. Il suo bello sarà proprio che tutti ne parleranno, nel bene o nel male, si scambieranno idee, si riempiranno pagine di suggerimenti e YouTube di guide e se considerate che io stesso ho scritto quasi due pagine per una piccola presentazione…

04 Febbraio 2014

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