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Sabato 03 Dicembre 2016

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Bioshock Infinite: review reloaded

Scusi... mi da una mano?

Scusi... mi da una mano?

Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Esistono davvero pochi giochi in cui ci si immerge in un mondo così carico di personalità da perdercisi dentro senza voler più emergere, Bioshock Infinite è uno di questi.

 

TRE METRI SOPRA AL CIELO

Immaginate Rapture e i suoi luoghi angusti, la follia che si aggira per la città ormai perduta, buia e senza possibilità di fuga… come in un romanzo di Verga, Kevin Levin ci mostra una storia completamente ribaltata, grandi spazi, aria aperta, un mondo perfetto tra le nuvole, eppure i suoi personaggi sono comunque vincolati da un destino comune al quale non possono fuggire, nemmeno ribellandosi.

Columbia è la città tra le nuvole di inizio novecento, praticamente perfetta, con uno stile del tempo in modo immersivo; musiche perfette che entreranno nella vostra testa, facendovi vivere vere e proprie emozioni. E’ un enorme parco di divertimenti in cui si paga il biglietto per entrare e si cerca di rubare ogni riga di dialogo da un passante, si visitano le botteghe, si osserva un mondo razzista, senza mezzi termini, rude ma splendido, una facciata di apparente luminosità in uomini putrefatti che non attendono altro che un piccolo elemento scatenante, affinchè la loro gabbia di cristallo esploda con un suono rotto e sordo.


Le fasi action, in cui terrete in mano una pistola, sono dosate, così da non essere pedanti, ma nello stesso tempo da impegnarvi il giusto tra una scena e l’altra. Certo prendere la mira è ora più determinante che usare i poteri (vigoor e non plasmidi-adam e fratelli, ndr) anzi devo dire che per quanto siano presenti, ho si e no sfiorato l’idea di sfruttarli a dovere (mentre in Bioshock era una costante, prima ancora di sfruttare una sputafuoco) e di sicuro impatto il fatto di usare le skyline per passare tra un’isola all’altra (la città è una Venezia tra le nuvole in stile americano collegando le varie piattaforme tramite zipline metallizzate come sopraelevate, da forte senso di vertigine) e utile in certi casi per fermare i nemici.


Il doppiaggio è sempre al top ed Elizabeth, la seconda protagonista dopo la città, è talmente incantevole che ve ne innamorerete dopo le prime battute. E’ lei la chiave di tutto, ma anche voi stessi in fondo lo siete. Non ho trovato il colpo di scena finale così impressionante, anche perchè seguendo bene la storia si intuiva come sarebbe andata a finire, ma il bello qui è proprio il viaggio, gustandovi ogni scorcio, ogni ambiente diverso dall’altro e ricreato con cura e dovizia di particolari. Se la musica del tempo è stata realizzata davvero con gusto, la grafica, al contrario, è adeguata a fare il suo lavoro, ma non fa miracoli, per quanto questo gioco sia un artwork vivente e non una techdemo di un motore grafico di ultima generazione. Ci sarebbe da dire che in fondo non dura moltissimo, ma è talmente un sogno ad occhi aperti che il suo bello è di farlo, rifarlo e rifarlo ancora.


CONCLUSIONI

Per natura non amo i titoli troppo corti a prezzo pieno, eppure qui ci troviamo davanti ad un’opera monumentale in cui il vero valore è un mondo dipinto da una mano esperta, in cui il protagonista è una città palpitante e vera, come un racconto di cui vi siete innamorati e che vi è entrato nella testa, mutando ogni volta che ci ripensate e nel quale è bello tornare di tanto in tanto. Columbia è diversa da Rapture ma se ne respira lo stesso humus di tensione dittatoriale, come potrebbe essere un 1984 di Orwell videoludico. Dove nella città sotterranea vive una forte claustrofobia, qui le vertigini prendono il sopravvento e ci impongono di gettarci nel vuoto per poterci muovere tra gli edifici. Elizabeth è una forza della natura, non solo per i suoi poteri, ma per il carattere tratteggiato come estremamente forte ed incredibilmente fragile; una compagna di viaggio ideale per un uomo che ha così tanti segreti da svelare…


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24 Febbraio 2014

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