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Lunedì 05 Dicembre 2016

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Quando il videogame preme il grilletto

Quando il videogame preme il grilletto

Grand Theft Auto 4

Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Slaughter, Louisiana un bambino di 8 anni esce dalla propria camera e si dirige in quella di sua nonna (di anni 87) e mentre quest’ultima è assopita davanti alla televisione le punta una pistola e preme il grilletto, freddandola. Il fatto di cronaca nera rimbalza su tutti i portali di informazione mondiale, non tanto per la facilità con cui il bambino trovi la calibro .38 (anche carica, sarebbe solo una triste giornata di sangue americana come accade, purtroppo sempre più spesso) ma  per la coda che si trascina: quest’ultimo pare stesse giocando fino ad un attimo prima a Grand Theft Auto 4 e per varie testate giornalistiche, il videogioco diventa il vero colpevole.


Esistono tanti media: libri, musica, cinema… eppure i bersagli preferiti della stampa generalista restano i videogame come strumento per la perversione giovanile, ma sarà davvero così?


Correva l’anno 2008 e in quel periodo uscì uno dei titoli più amati dal popolo delle console (e in seguito anche PC) ovvero Grand Theft Auto 4 (GTA per gli amici). Al tempo ci fu un ignorantissimo servizio del TG1, poi ripreso anche da Fiorello nel quale si possono sentire esternazioni imbarazzanti come “si compiono abusi sessuali” e “fai punti se commetti violenze”, cosa per altro non solo lontana dalla verità, anche se certamente è un titolo a tinte forti, ma la cui decantata violenza, per altro condita da humor, non è neanche paragonabile a quella di una pellicola di Tarantino, accessibile alle masse, o ad un servizio giornalistico che all’ora di cena sventaglia in TV i morti tra le “informazioni di realismo”.

Fa scalpore, dicevo, non tanto perché le persone ne parlino in modo superficiale, ma perché questo genere di supporti sia di fatto il più limitato nell’acquisto ai minori di anni 18 (proprio per un divieto sulla confezione stessa), cosa che non avviene per moltissimi film al cinema/televisione, per quasi tutti i libri ecc.


Gli avvenimenti di questo tipo sono molto delicati e dovrebbero portare le persone a riflettere maggiormente sulla facilità con cui neonati digitali riescono ad entrare in contatto con gli strumenti mediatici e non offrire il fianco a sterili commenti da bar.


I media possono essere pericolosi quindi?

La risposta non può che essere si, soprattutto in mano ai giovanissimi, per i quali realtà e finzione possono fondersi in una dimensione parallela in cui la vita reale diventa un’appendice di quella di fantasia e in questa dicotomia ci perdono tutti. I genitori dovrebbero essere maggiormente attenti, delegando meno ad espressioni come “tanto è un videogioco”, così come gli organi di informazione dovrebbero conoscere il mezzo, ormai maturo in tutti i sensi, dei giochi digitali i quali, nonostante il nome, hanno una loro parte nella vita comune e come tale si offre ad un pubblico svariato e gli adulti rientrano ampiamente in questo target.


26 Agosto 2013

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