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Lunedì 05 Dicembre 2016

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Dieci titoli da strizza, la top ten dei survival horror

Alan Wake
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Il genere dei survival horror nasce circa quattro lustri fa, per la precisione correva l’anno 1992 quando l’allora Infogrames fece uscire Alone in the dark, anche se spesso viene erroneamente attribuito con la nascita della saga creata da Capcom ovvero Resident Evil.


Ma quali sono gli elementi così determinanti per poter attribuire ad un titolo questa specifica e quale gioco può realmente definirsi tale... e perchè? Facciamo insieme il punto della situazione con una disanima dell’ultimo ventennio in un’analisi assolutamente personale in cui analizzerò questo fattore con alcuni dei titoli di punta fino ad oggi, cercando gli elementi ed i titoli imprescindibili per poter godere al meglio il brivido “videoludico”.


DIECI TITOLI DA STRIZZA

Se nella vostra ludoteca dovessero mancare alcuni capolavori, ecco i dieci al top, per me, in ordine alfabetico:

  • Alan Wake

  • Alone in the dark

  • Bioshock

  • Demon’s Souls (spiegherò poi perchè)

  • Condemned

  • Dead Space

  • Resident Evil (il remake della versione Gamecube/Wii o il secondo capitolo per PS1)

  • Silent Hill 2

  • The Last of Us

  • ZombiU


ELEMENTI TIPICI DEI SURVIVAL HORROR?

In realtà potrei scrivere una giornata su quali siano gli elementi cardine di questo genere, ma vi elenco quelli che sono per me caratterizzanti, lasciando ad un approfondimento successivo quelle che sono le ragioni che hanno portato a decretare il titolo simbolo di questa tipologia. Ecco i dieci punti attorno ai quali dovrebbe ruotare l’esperienza di gioco:

1.       Precarietà della vita.

2.       Poche armi (spesso non convenzionali) ed esiguo numero di munizioni.

3.       Situazioni in continuo mutamento, così da disorientare il giocatore.

4.       Ambientazioni tetre e di atmosfera da incubo.

5.       Movimenti lenti del protagonista, spesso impacciato ed improvvisato.

6.       Pochi salvataggi e checkpoint distanti.

7.       Colpi di scena che provocano sobbalzi improvvisi nel giocatore.

8.       Diffuso stato d’ansia nella ricerca di oggetti secondari ma che premiano i giocatori più attenti.

9.       Personaggi che interagiscono con il giocatore che fluttuano costantemente tra amici/nemici.

10.   Scelta di musiche ed effetti sonori di coinvolgimento totalizzante con lo scopo di sottolineare la tensione



KING OF SURVIVAL HORROR


Lo dico subito, così da fugare qualsiasi dubbio in seguito, forse lasciandovi esterrefatti o delusi, per me il titolo che decreta il genere survival horror è ZombiU.

Con questo, sia chiaro, non lo considero il più bello, il più appagante o quello graficamente meglio riuscito, ma sicuramente il più completo e rappresentativo degli elementi cardine di questa famiglia di titoli.


Se infatti Alone in the Dark riuscì a creare molti elementi di inquietudine sul mio vetusto 386, fu il suo seguito che riuscì ad aumentare il mio stato d’ansia non tanto per la grafica migliorata, ma ancora lontana da essere paragonabile ad un’esperienza esteticamente più vicina ad una realtà plausibile, bensì per una delle colonne sonore più belle che io ricordi e terribilmente carica di una tensione palpabile. A livello di atmosfera però era tutto troppo artificiale e fu così che arrivammo a Resident Evil, titolo Capcom di indubbia qualità e ricercatezza, ai tempi della prima PlayStation (anche se arrivò praticamente su tutte le piattaforme del tempo e il remake Gamecube/Wii è ancora oggi considerato un must have), così come i salvataggi contati e un numero di colpi così esiguo da lasciare nello sconforto molti giocatori. Il tutto funzionava ma dava comunque un’idea di sicurezza il fatto di poter ripartire da un punto del gioco sicuro ed assodato, il suo seguito poi portò la curva di difficoltà verso il basso lasciando spazio ad un’arsenale sempre più completo ed in grado di affrontare orde di nemici addirittura con un lancia granate… divertente ma sempre meno “survival”.


Bioshock non fu mai un vero e proprio gioco di sopravvivenza, ma il modo di sottolineare la vita intorno al personaggio, ammantato in una cupa città sotterranea, viva e morta allo stesso tempo, folle nella sua coerenza e dotata di personaggi dipinti in una storia fortemente caratterizzata lo ha fatto rientrare  nel ventaglio di possibilità, benchè poteri e troppe armi disponibili davano al giocatore un senso di onnipotenza e troppa sicurezza.


Fu Dead Space, ma solo il primo, che portò in azione un elemento davvero disturbante e perfetto, che venne poi tolto nei seguiti a causa delle numerose critiche, ma che era davvero riuscito, ovvero sentirsi “scafandrato” in una tuta (che rallentava non di poco i nostri movimenti, in contrasto con quelli rapidi dei nemici) con i mostri pronti a dividerci a metà qualora commettessimo un passo falso. A questo aggiungiamo che i rumori di fondo di una nave mineraria sospesa nello spazio ed isolata nel buio di una notte eterna, se amplificata nel modo corretto, lasciava una sensazione di credibile sgomento. Il tutto almeno nei primi momenti, anche qui i troppi salvataggi ed un inventario limitato ma comunque ricco, lo faceva derivare verso metà gioco ad un action vero e proprio.


Di Silent Hill 2 ricordo ancora di aver avuto incubo vero e proprio per quanto mi fosse entrato in testa e per quanto il primo capitolo fu realizzato al massimo delle sue potenzialità, la versione PC/console del suo seguito fu quella che meglio di tutte riuscì a regalare le emozioni più forti. Esplorare gli ambienti esterni ed interni fu un vero piacere, per quanto i puzzle fossero tutti molto semplici, erano sempre circondati da un’aura a lume di candela, che creava ombre nelle quali spesso uscivano mostri o una fitta nebbia che ci impediva di capire cosa ci fosse dopo. Il grosso problema, se vogliamo evitare anche qui il discorso dei tanti salvataggi disseminati per i livelli era la difficoltà talmente bassa che difficilmente si moriva e quando avveniva difficilmente era per la seconda volta causata dallo stesso elemento e quasi sempre causata da un boss.


Demon’s Souls non fu mai ufficialmente annovarato nel genere (per quanto in realtà fosse uno di quelli ai vertici), eppure le atmosfere dark e il suo ecosistema di personaggi che facevano sentire il giocatore inferiore a chiunque incontrasse sulla sua strada, oltre alla grande precarietà della vita avevano quasi tutti gli ingredienti della ricetta: paura assoluta; di fatto però si poteva rifare le stesse azioni all’infinito solo per “livellare” il personaggio e renderlo quasi imbattibile, riducevano parte delle premesse iniziali di insicurezza.


Alan Wake è da annoverare agli action, ma gli effetti di luce ed un’ottima storia hanno relegato ottime emozioni, per quanto superficiali e mai profonde; molto meglio Condemned “malato” nella sua natura e storia e con una luce da torcia che obbligava a continuare a cercare cosa ci fosse intorno a noi, pena alla lunga diventare vittima dello stesso noioso sistema, ma il discorso delle armi corpo a corpo fu davvero interessante. Sulla vetta, almeno personale, pongo invece ZombiU e The Last of us (di quest’ultimo potrete trovare la recensione qui) che ebbe dalla sua un titolo hardcore con la possibilità di poter affrontare le aree di gioco in modo differente e mai banale, ma solo queste però, con il rischio alla lunga di far diventare divertenti solo le stesse aree affrontate per poi passare a quella successiva, mentre l’intera esperienza è comunque orientata ad una tipologia action o stealth, se preferite, ma con una linea di azione sempre piuttosto chiara per ciò che dovevate affrontare.


ZombiU invece, nelle sue tante carenze tecniche, fu quello che riuscì a riunire tutto ciò che spaventava e che in parte diede ai giocatori qualcosa di realmente nuovo ed innovativo, realistico nella sua follia fantascientifica.


La vita? Basta un morso per trapassare e non sarà comunque con lo stesso personaggio con il quale avete interagito fino a quel momento… poco importa direte voi, tanto vediamo solo me mani. Sbagliato, ogni statistica raggiunta fino a quel momento, cresciuta con la vostra esperienza a suon di mazzate, viene resettata e si ricomincia dall’inizio, anche se l’avventura non si interrompe.


Certo potrete tornare a recuperare il vostro equipaggiamento, come avviene in Demon’s Souls ma a quale prezzo? E se doveste morire un’ennesima volta? Si perde tutto? La risposta è si (salvo per la mazza da cricket e una pistola a 6 colpi, ovvero quasi niente vi posso assicurare) e pensare di perdere per sempre un fucile o una nuova arma appena raccolta fa si che vi gettiate davvero nello sgomento e nella rabbia… come se foste un vero e proprio sopravvissuto. Scordatevi i salti da metri e metri di altezza, ogni movimento non calcolato vi porterà a subire danni e non vi basteranno gli snack che trovate a rendervi tutta l’energia rubata (salvo trovare i più rari medkit). E se più di uno zombie che vorrà “baciarvi” in contemporanea vi porterà uno stress palpabile, ancora di più lo sarà dover studiare ogni ambiente in cui rintanarvi come topi e tentare il tutto per tutto, visto che in svariate momenti sarete attaccati anche da cinque o sei insieme. Avanzerete carponi, con una torcia che crea ombre anche dove non ci sono ed un radar in mano che visionerete con costante crescendo di paura. Se poi vi dicessi che la vostra “arma bianca” la maneggerete con una tale lentezza che potrebbe dare adito ai vostri nemici di saltarvi addosso capirete come mai fare attenzione sarà una parola d’ordine. I vostri passi saranno incerti, così come il battito del vostro cuore, ma mai potrete dire di aver vissuto un’esperienza del genere e così totalizzante.




13 Agosto 2013

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