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Giovedì 08 Dicembre 2016

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Fallout 4 - recensione PC

Fallout 4 - recensione PC
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Fallout 4 è un meraviglioso viaggio in un mondo che solo apparentemente è stato distrutto, ma che in realtà è più vivo che mai, state solo attenti a quello che mangiate, perché potrebbe mangiare voi.

 

Il 2077 di Fallout non è esattamente ciò che vi aspettereste.
I super-computer hanno l’interfaccia di un vetusto Commodore 64; le auto non volano, ma hanno il meraviglioso design delle macchine anni ‘50; i robot, al contrario, volano e sono intelligenti, ma sono rivestiti di quella che sembra una pesante “latta” che avvolgeva i frigoriferi di un tempo ormai dimenticato, di un’America sulla cresta dell’onda e che ripropone lo stesso scenario anni ‘60 in cui il mondo è sull’orlo di una guerra atomica, ma qui, qualcuno, il pulsante ha scelto di premerlo. Citando una delle espressioni più sfruttate di Einstein, il mood è proprio quello che lo scienziato aveva paventato, ovvero che dopo una Terza Guerra Mondiale, combattuta con le armi nucleari, per una quarta si sarebbe dovuti tornare a sassi e bastoni… ma non aveva citato i mutanti.

Fallout 4 quindi prosegue non lungo il cammino dei primi due titoli, ma lungo il sentiero tracciato da Fallout 3. Dopo una prima introduzione che ci mostra il mondo prima della sua deflagrazione, ci si immerge nelle drammatiche vicende di un sopravvissuto, che sarà costretto non solo a vedersi portar via ogni cosa, ma anche i suoi beni più importanti (ma non faccio spoiler). Il Vault quindi non assume più il ruolo di “casa”, come nel precedente capitolo, ma solo come “guscio” temporaneo in cui viene ibernato, per poi catapultare il protagonista in un mondo piagato, ma ancora in vita, duecento anni dopo gli eventi che ha vissuto in prima persona.

Una volta trovato un “Pip-Boy”, accesa la radio -innamorarsi di “The End of World” di Skeeter Davis o storcere il naso con la con la canzone, non certo politcally correct “Civilization”- siamo pronti ad affrontare la sfida che il gioco ci offre.
Partiamo dalla mappa, oggi ogni RPG e ogni software house deve dire quanto è grande in proporzione a tutti gli altri titoli esistenti, con somme discutibili, quello che è certo è che questa non sia assolutamente vasta. Personalmente ho potuto completare quest e giri vari, nel primo quarto di mappa in circa cinque ore, tanto per darvi un’idea, ma la cosa non deve spaventarvi, in quanto esistono “dungeon” per i quali difficilmente vedrete “la luce” prima di un paio d’ore d’esplorazione, giusto per fare due paragoni che vi diano l’idea dell’esplorazione generale.

La narrazione è come sempre affidata agli NPC, che in parte si sobbarcano alcune delle quest secondarie, andando ad incrementare le informazioni relative al territorio in cui dovremo muoverci, in parte ai documenti che troveremo sparsi nelle varie zone della mappa. Anche su questo punto ci sono alcuni passaggi che nel 2008 erano stati assolutamente all’avanguardia, ma che oggi si devono misurare con quel capolavoro di The Witcher 3 in cui quest principali e secondarie (doppiaggio a parte) sono comunque fonte di grande ispirazione e coinvolgimento, con una qualità eccelsa, a differenza del titolo Bethesda, il quale vi chiederà, nella maggior parte delle volte “vai qui ad uccidere questo o liberare quest’altro”. Certo è difficile che nella sostanza possa essere diverso, negli altri titoli, ma nella forma ci saremmo aspettati un briciolo di coinvolgimento più acuto e meglio descritto. Su questo livello si gioca comunque la componente di intrattenimento dovuto al paesaggio, piuttosto variegato e sicuramente ricco di cose da fare, tanto da muovervi da un luogo all’altro creandovi voi una storia con la quale interagire.

La difficoltà è, forse, un filo superiore al terzo episodio, almeno nella fase iniziale, un briciolo più ostico, di certo, ma comunque compensato da un “loot” sempre ricco e adeguato alla bisogna, così da costringere il giocatore a passare di casa in casa per rovistare in ogni angolo. Le armi potranno essere pesantemente modificate, con un altissimo numero di varianti che, ovviamente, andranno ad incidere sulle prestazioni delle stesse, ma anche per motivare gli utenti in questa direzione. Legno, ferro, vetro e tutto il ciarpame che troveremo nei vari luoghi incontrati non sarà più da considerare come rifiuti inutili, bensì fondamentali tasselli che ci permetteranno di costruire, abbellire ed implementare, alcune delle zone che incontreremo, così da aiutare la popolazione limitrofa a potersi difendere in un rifugio sicuro, che dovremo comunque girare e gestire.

Sul fronte grafico siamo ben lontani dai tempi in cui “Skyrim” aveva dettato legge, in termini estetici e per questo, a parecchi mesi dall’uscita di “Dying Light”, ci si aspettava una cura per i particolari ben maggiore di come Bethesda ha scelto di operare. Certo su PC le prestazioni sono perfette da subito (e ben ricordo l’odissea per i driver ai tempi di Skyrim), di sicuro l’aspetto grafico è quello meno importante, ma è comunque da tenere in considerazione, per un gioco che ha venduto milioni di copie, ne venderà molte ancora nel tempo e sul solo Steam è nella top ten delle vendite quasi dal giorno stesso in cui stato messo sul noto store (giusto per darvi un’idea), quindi un investimento maggiore in questo campo si sarebbe potuto fare.

I luoghi della mappa poi non saranno tutti esplorabili da subito, vuoi perché i nemici siano dotati di un livello troppo superiore al nostro, o perché non abbiamo equipaggiamento, resta il fatto che oggi come oggi la sola segnalazione del luogo sulla mappa non è sufficiente, considerando ad esempio che in “Divinity: Original Sin” è stata introdotta la possibilità di segnare con note personali i luoghi di maggiore interesse (in questo caso si potrebbero segnare cassaforti non ancora aperte, materiali ecc.).

Una deriva più action del gioco farà si che lo S.P.A.V., il sistema automatico di mira sul corpo dei nemici, sia sempre più accatastato, forse per aiutare maggiormente gli utenti console, in questo senso, ma è comunque da vedersi come una parziale perdita, comunque usabile, ma decisamente meno essenziale, vista l’estrema precisione che le armi avranno da subito.

Sicuramente anche il miglioramento delle armi è una cosa gradevole e di grande impatto, anche se pure su questo fronte vince la scelta di “Dying Light” (o “Dead Island” se vogliamo essere più precisi con gli antenati) che ha fatto in modo tale che quest mix sia sicuramente più divertente e variegato, con effetti spettacolari sui corpi dei nemici.

I perk, una delle parti più divertenti, da sempre, sono state decisamente migliorate e ne abbiamo per tutti i gusti. Il simpaticissimo Vault Boy, per altro protagonista di alcuni cartoni animati deliziosissimi, rappresenta ancora le varie caratteristiche o S.P.E.C.I.A.L., che potremo “vestire” per avere maggiore forza o migliori possibilità con alcune armi o magari poter aprire lucchetti con maggiore agilità o modificare… insomma, avete capito, c’è davvero tanto da fare, quindi saltate dentro senza pensarci due volte!

CONSIDERAZIONI FINALI
Chi ha avuto il piacere di attraversare l’intera antologia di Fallout gioirà nel vedere preservato il suo habitat; ma chi da Fallout 3 (meglio ancora se da New Vegas) ha avuto la possibilità di godere di molti altri RPG, non potrà evitare di notare la mancanza di una vera evoluzione nella gestione di alcuni aspetti fondamentali, per un brand che nel 2008 ha dato il passo a tutti gli altri.
Il motore grafico è sicuramente “stanco”, ma se vi fermate a questo, per non acquistarlo, è probabile che non abbiate compreso il vero nocciolo (mai termine fu più giusto) della questione. Pur non essendo capolavoro è comunque imprescindibile e ora aspettiamo, trepidanti, i DLC e… Obsidian?!

27 Novembre 2015

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