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Sabato 03 Dicembre 2016

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - recensione PS4

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - recensione PS4
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Il gioco che pone la parola fine (??) alla carriera di Snake - in qualunque versione esso sia - la chiusura di una saga che ha vissuto attraverso ogni generazione moderna di console ed uno stuolo di appassionati in ogni parte del mondo.

Ogni volta che qualcuno vi parlerà di Metal Gear Solid lo farà esponendo la propria esperienza personale. Se il primo capitolo su PS1 è stato universalmente amato praticamente da chiunque, presentato al tempo come il titolo più difficile che fosse mai stato fatto - a conti fatti poi non lo fu assolutamente - non ebbe gli stessi riscontri nei seguiti. Sebbene Kojima sia un maestro, è anche figlio di un terra in cui gli eccessi nella narrazione sono il pane quotidiano. Con un stile rubato a molti dei suoi amatissimi film, tanto occidentale nel soggetto, quanto orientale nello stile, ha un modo tutto suo di stupire il grande pubblico, non sempre per il meglio, ma di certo impressiona. Nonostante conservo come l’oro la mia copia di Metal Gear Solid - che conteneva anche la demo di Silent Hill - ebbi una grandissima delusione nello scoprire il protagonista di MGS2 come Raiden, mentre ovunque qualsiasi spot mostrava sempre Snake, e anche il resto del gioco non mi piacque un gran che, dal secondo livello in poi. Il cambio di rotta del terzo capitolo, che proprio non mi è piaciuto ed una quarta variante che non ho mai compreso, forse, mi ci sono annoiato, per giunta e non mi è mai andato a genio come gameplay, pone delle basi a chi volesse interrompere qui la lettura, perché non rappresento forse il metro con il quale vorreste confrontarvi.


Fatta questa premessa si può iniziare dicendo che, come ogni altro titolo della serie è un’esperienza viscerale molto forte, che vivrete con gli occhi dei protagonisti. Kojima lascia poco spazio all’immaginazione dello spettatore, ma non è un difetto, in quanto pone così tanti elementi di riflessione che, a livello psicologico, sarete sempre coinvolti negli eventi nel modo più totale. Ho parlato di esperienza perché sicuramente questo è meno “film”, con sequenze da ore e ore di sproloqui, e molto più concentrato sull’azione vera e propria. Nella dinamica del gameplay poi il giocatore passa veste fisicamente i panni del protagonista ed è qui che comincia a giocare… nellla piena sperimentazione. Se fare una missione significa di fatto scoprire le varie location, farne una seconda potrebbe voler dire studiare nuovi approcci all’azione, ma la terza, magari più avanti, potrebbe essere ancora meglio per l’uso avanzato di gadget che ora ci sono stati dati. Sì, fare e rifare, in un ambiente così aperto e dettagliato, roccioso e boschivo - con differenti varianti - può cambiare ogni volta e il gusto per ripetere le gesta ci viene offerto da obiettivi secondari che stimolano le papille gustative del giocatore come non mai. Basta corridoi, basta zone limitate in cui esistono un paio di metodi per “fare le cose bene”, qui ci si può inventare un mondo, anche solo in un unico livello. Non manca l’ironia, non mancano gli eccessi e nemmeno i personaggi sopra le righe, che forse non vi piaceranno, ma che alla fine metabolizzerete e giustificherete per quanto vi piacerà il prodotto per intero. Il Fox Engine è un miracolo di tecnologia, tanto versatile su old gen, quanto splendido su next gen, con una profondità di dettagli, texture, poligoni e luci da confonderci al punto da non capire se siamo davanti alla realtà o ad un videogame (ma perché le ruote dell’elicottero esagonali però??).

Sicuramente è e resta uno stealth game, si può stordire un avversario - o magari legarlo ad un pallone aerostatico e farlo volare nel cielo dipinto di blu -  ma anche fare in modo di limitare le sue risorse, in caso di richiesta d’aiuto, tagliando la corrente o disabilitando sistemi di connessione di vario tipo.

Ogni veicolo può essere usato per spostarsi, ma anche come scudo oppure mezzo di offesa contro gli avversari. Certo muoversi con la stessa eleganza di un felino è fortemente consigliato per “massimizzare il mood”, ma nulla vieta che entriate in scena con le armi più devastanti e facciate piazza pulita di tutto ciò che si muove.


CONSIDERAZIONI FINALI
Un titolo monumentale, geniale nella sua impostazione generale finalmente aperta. Kojima ha saputo adattare un sistema stealth quasi perfetto, aggiornando e arricchendo molti nuovi elementi e gadget per incrementare il piacere di ricominciare una missione. Potrete giocare tutto d’un fiato, scendere in campo con le armi spianate, trascorrere ore ad osservare il modo in cui si muovono i nemici e provare e riprovare le azioni fino a metabolizzare sequenze epiche. Lo giocherete esattamente come lo vorrete giocare, non c’è mai stato nulla di così bello e se avremo la tristezza nel cuore per la presunta chiusura di questo brand, lo potremo rievocare quando vorremo con il più grande dei piaceri.


20 Settembre 2015

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